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Modo de apresentação da lore

Sequoia Vermelha

Yllith.

Nascida para conquistar.

“Uma matilha não nasce quando alguém manda. Nasce quando alguém escolhe ficar.”
conhecer a história

01 — Andrômeda

A infância de Sequoia Vermelha

Antes de ser a grande e barulhenta Yllith, ela era Sequoia Vermelha, uma pequena aspirante a guerreira da matilha Andrômeda. Cresceu aprendendo que força era responsabilidade — e responsabilidade mantinha os seus iguais vivos.

Competitiva, teimosa e naturalmente inclinada ao combate, queria ser alguém em quem sua matilha pudesse confiar. Um dia, acreditava, seria uma boa líder.

Yllith durante sua jornada

02 — O que fica

A morte de seus pais

Aos 13 anos, Sequoia perdeu os pais em batalha. Não passou a enxergar a luta como algo que os havia roubado dela: para Sequoia, eles morreram protegendo a própria matilha.

Ela confeccionou um colar com as presas dos dois. Não eram troféus, mas lembranças. Quando duvidava de si mesma, tocava nelas.

“Eu ainda tenho muito para aprender.”

Entre raízes

Erva Fervorosa e Javali Sereno

Seus tios nunca tentaram substituir os pais. Continuaram sendo exatamente quem já eram: família. Javali treinava com ela; Erva brigava quando precisava, cuidava quando necessário e, às vezes, impedia a sobrinha de fazer alguma estupidez.

Sequoia respeitava profundamente os dois. E ambos sabiam que, apesar de seus defeitos, havia nela força suficiente para fazer algo grande no futuro.

Uma despedida em Andrômeda

03 — Nem tudo era perfeito

Alguma coisa havia ficado

Depois de um funeral, sonhos iguais começaram a se repetir. Vieram lembranças que não pertenciam a quem sonhava. Depois, vozes — palavras incompletas pronunciadas quando ninguém mais estava por perto.

Os ritos tinham sido feitos como sempre. O morto havia recebido o mesmo descanso de incontáveis Kholos antes dele.

“E ainda assim… alguma coisa havia ficado.”

04 — Além de Ycarus

O mundo era maior

Quando Sequoia tinha 18 anos, Ren, um Tengu exorcista e viajante, chegou a Ycarus para investigar a manifestação. Enquanto ele trabalhava, ela fez perguntas sobre o mundo além de casa.

Neve. Oceanos. Cidades enormes. Povos diferentes. As histórias de Ren não fizeram dele um amigo para a vida — seus caminhos se cruzaram apenas uma vez —, mas deixaram uma ideia que Sequoia não conseguiu abandonar.

Existia muito mais além das fronteiras de Ycarus. E ela queria descobrir como esse mundo vivia, no que acreditava e, naturalmente, como lutava.

05 — Algo dela

Partida

Sequoia não queria herdar uma matilha pronta nem levar parte de Andrômeda consigo. Queria começar do zero: encontrar pessoas sem obrigação alguma de segui-la e construir uma comunidade cujos membros permanecessem porque escolhiam ficar.

“Eu quero ir embora.”

Ela ainda não sabia para onde iria. Não tinha membros. Não sabia como os encontraria nem exatamente como os lideraria. Mesmo assim, recebeu de Erva a permissão de que precisava e a certeza de que Ycarus continuaria ali — agora como aliado.

Depois de uma última despedida silenciosa, partiu com equipamentos, vontade e um sonho.

06 — Um nome escolhido

Yllith.

Ela não abandona os símbolos de Andrômeda por vergonha. Quer descobrir quem é sem que alguém a reconheça primeiro como filha, sobrinha ou membro de uma matilha. Sequoia Vermelha continua dentro dela — é o nome que sua mãe escolheu, e Yllith jamais jogaria isso fora.

07 — A futura líder

Nenhum membro.
Um objetivo gigantesco.

Yllith não quer pessoas que obedeçam porque ela é maior ou mais forte. Quer encontrar pessoas que escolham ficar. Talvez ainda não compreenda completamente o que liderança significa — mas isso não diminui sua certeza de que um dia encontrará as pessoas certas.

“Você está rindo agora, mas vai ver o quão grande eu vou me tornar.”
Nascida para conquistar